Một số thử nghiệm về texture trong EVE
Dù sao đi nữa, những texture mới này càng làm tôi cảm thấy bối rối hơn. Việc tái tạo lại các texture của EVE trong Unity trước đây đã khiến tôi đau đầu rồi. Tôi phải mở file dds bằng GIMP, điều chỉnh độ tương phản và bão hòa màu sắc, sau đó xuất ra định dạng png và cuối cùng mới có thể import vào Unity với cài đặt cơ bản là Bumped Diffuse. Như vậy thì mới có thể nhận ra rằng đó là tàu chiến trong EVE (trốn).
Trong Dev Blog của EVE, họ giải thích chi tiết về các texture mới như sau:
_AR
Chúng tôi đã di chuyển các bản đồ albedo, vốn kết hợp với thông tin phái系 để tạo ra thông tin màu sắc thực tế cho thân tàu, vào các kênh R, G, và B của một texture được gọi là _AR. Kênh alpha được sử dụng bởi bản đồ Roughness, chính điều này đã đặt tên cho texture tổng hợp này. A và R kết hợp Loc88 Club Game Bài Tặng Code lại… PBR Bros.
_NO
Các bản đồ pháp tuyến (Normal Maps), cụ thể là thành phần X và Y, được đưa vào các kênh alpha chất lượng cao và kênh xanh lá của một texture thứ hai để đảm bảo độ chính xác tối đa. Sau đó, bản đồ Occlusion lấp đầy kênh xanh dương để tạo ra texture _NO. Kênh đỏ của texture này hiện tại chưa được sử dụng, nhưng CCP Salvo rất háo hức tìm kiếm thêm cách thức để “khiêu khích” CCP Mankiller, vì vậy ai có thể biết tương lai sẽ ra sao?
_PMDG
Các bản đồ vật liệu (Material) và phát sáng (Glow), cũng được hưởng lợi từ việc tăng chất lượng, được đặt vào kênh xanh lá và kênh alpha của một texture thứ ba. Các bản đồ Sơn và Bụi bẩn (Paint và Dirt) hoàn thiện texture này ở kênh đỏ và kênh xanh dương. Texture cuối cùng này được đặt tên phù hợp là _PMDG.
Tôi đã thử sử dụng ShaderForge ketquabongda để tạo hiệu ứng, và kết quả sơ bộ trông như thế này:
Sửa đổi lần cuối vào 2025-02-26