Về Một Trang Web Tồi Tệ
Tôi đã lạc đề một chút. Lý do tôi bỏ dở việc làm CV giữa chừng là vì vào sáng thứ Hai, khi đang viết, tôi chợt nhớ ra rằng mình còn lớp học. Khi tỉnh táo trở lại và nhìn lại thứ mình đang làm, tôi đột nhiên cảm thấy: “WTF tôi đang làm cái gì!?” Luôn luôn có trạng thái như thế này: nửa đêm đầy nhiệt huyết muốn làm một thứ gì đó, nhưng đến ban ngày lại thấy chẳng có ý nghĩa gì cả. Vì vậy, tôi vội vàng kết thúc mọi thứ, thậm chí còn gạch bỏ phần Loader âm thanh và xóa hết nội dung giới thiệu phía sau. Thay vào đó, tôi thêm một bức ảnh giả vờ trình duyệt Chrome bị sập! Kết quả là một sản phẩm nửa vời với mã nguồn hỗn độn.
Để thuận tiện, tôi sẽ chia sẻ ngắn gọn về trải nghiệm sử dụng three.js:
- Cách sử dụng three.js khá giống với hầu hết các công cụ render thời gian thực khác: máy ảnh, ánh sáng, hình học, hiệu ứng hậu kỳ toàn màn hình, v.v.
- Threejs có sẵn nhiều hiệu ứng camera toàn màn hình trong kho của nó. Khi sử dụng, chúng hoạt động giống như việc gắn các thành phần hiệu ứng hậu kỳ vào máy ảnh trong Unity. Bạn chỉ cần tạo một Composer, rồi lần lượt đưa các shaderPass vào theo thứ tự, và gọi phương thức render mỗi khung hình.
- Cách viết đúng nên giống như trong Unity: subclass Object3D hoặc Mesh, sau đó viết một hàm bên trong class đó gọi
requestAnimationFrame();
để xử lý mỗi khung hình. Viết tất cả mọi thứ vào một thẻ<script></script>
như tôi đã làm quả thực là một sai lầm lớn. - DOTween trong Unity rất hữu ích, và tôi vô cùng ngạc nhiên khi phát hiện ra rằng JavaScript cũng có một công cụ tương tự là tweenjs. Cú pháp gần giống nhau, giúp việc viết các hiệu ứng chuyển động trở nên dễ dàng hơn mà không cần lo lắng nhiều.
- Hãy thiết lập một LoadingManager ở đầu tiên, sau đó mỗi khi bạn tạo một kqbd anh Loader (cho hình ảnh, texture, âm thanh hoặc mô hình 3D), bạn có thể truyền tham số LoadingManager vào. Điều này giúp bạn kiểm soát tình trạng tải của tất cả tài nguyên và đợi đến khi hoàn tất trước khi vào giao diện chính.
- Điểm mạnh của threejs nằm ở việc nó chạy trên trình duyệt, bất kỳ thiết bị nào cũng có thể sử dụng, có thể đọc dữ liệu từ陀螺仪 của thiết bị, và thậm chí có thể mô phỏng sự méo mó của ống kính VR trên web. Về hiệu suất, tôi không nghiên cứu sâu về tối ưu hóa, nhưng tôi cảm thấy thay vì bận tâm về tốc độ khung hình trên ứng dụng web, tốt hơn là hãy tập trung s888 live vào cách giảm thiểu draw call trong ứng dụng gốc của Unity, vì điều này mang lại hiệu quả nhanh chóng hơn.
Hy vọng bài viết này có thể cung cấp một cái nhìn tổng quan về quá trình phát triển dự án của tôi và những kinh nghiệm quý báu mà tôi đã rút ra từ nó!
Sửa đổi lần cuối vào 2025-05-26